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[使用教程] 三维建模方式讲解

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发表于 2018-7-10 10:01:53 | 显示全部楼层 |阅读模式

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三维建模,按照构建方式基本上可以分三类:实体建模,曲面建模,和网格建模。
      当然因为分法的不同,有特征建模、同步建模等名词,在这就不赘述了。有兴趣的同学可以自己再去研究。

实体建模
      实体模型的一般定义为:由三维建模软件创建的封闭三维体。
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      创建实体的途径为:
(1)用基本实体(长方形、圆锥体、圆柱体、球体等)创建简单几何体的模型。
(2)通过拉伸或者绕轴旋转等,创建实体。
(3)执行布尔运算将已有实体组合成更复杂的实体。

曲面建模
      曲面模型是不具有质量或体积的薄抽壳。
      创建曲面的途径为:
(1)从已有实体、曲面中抽取。
(2)通过拉伸或者绕轴旋转二维对象等,创建。(类似实体建模,但此时创建的曲面不封闭。)
(3)对曲面进行修剪、延伸等操作。
(如果所有曲面能组成一个封闭的空间时,可以进行缝合等操作,将曲面转化成实体模型)
网格建模
      网格模型由使用多边形表示(包括三角形和四边形)来定义三维形状的顶点、边和面组成。(无法直接转换为实体模型。STL等数据格式均为网格模型。)
      类似一张刚性的封闭网,每个顶点具有独立的位置属性。如果要编辑网格模型,只能通过移动每个顶点的位置。
创建方式:
(1)与三维实体一样,可以创建诸如长方体、圆锥体和棱锥体等图元网格形式。
(2)由实体、曲面模型直接转化而来。
(3)通过扫描等方式获取。
(4)对已有网格模型进行布尔运算。
一般可用软件为Zbrush、Freeform等雕刻软件;或3D Max、Maya等。一些传统建模软件也有简单的编辑功能。
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总结:
1,实体建模与曲面建模没有本质区别,一般有实体建模功能的软件,都有曲面建模功能,基本可以互相切换操作。如SolidEdge、UG等市场主流三维建模软件。
2,网格建模与实体或曲面建模方式,在对模型的表述上有区别,所以无法互转。
(Maya或3D Max可以编辑网格或实体曲面,但编辑方式略有不同。对实体曲面,是编辑控制点。有兴趣的同学可以去研究一下)
3,实体建模适合工业零配件建模。(外形规则)
4,曲面建模适合对异形曲面、消费品外观建模。(外形较复杂)
5,网格建模适合雕塑、动画模型等较难用简单曲面表达的模型。
6,部分设计师也会用Maya等软件创建4或5中的模型。此类软件的建模方式与传统三维软件略有不同。不太适合创建对尺寸等有较严格要求的工业零配件。


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